Entradas con el tag ‘Android’

Instalación Cordova/PhoneGap

lunes 28 de julio de 2014

Apache_Cordova1

En general la instalación de Cordova no resulta muy complicada, pero si es verdad que con la aparición de la versión 3.x resulta un poco más compleja que las anteriores. Es posible encontrar por la red tutoriales sobre la instalación en MacOS y Windows, pero cuesta más encontrarlos sobre Linux.

Los pasos se han realizado en un Linux Mint, pero debería ser posible realizarlos sin problemas en cualquier distribución basada en Debian.

1. Instalación del entorno de desarrollo. Al trabajar con Linux tenemos la posibilidad de poder instalar los SDK de Amazon, Android, Blackberry10, Firefox OS y Ubuntu, aunque nosotros nos vamos a centrar en la instalación de Android. Puedes seguir los pasos de la instalación desde aquí. En caso de que el SDK ya esté instalado es conveniente actualizar a la última versión del SDK y del SDK-tools

Desde MacOS tenemos también la opción de instalación del SDK de iOS, para lo cual es necesario instalar XCode.

2. Instalación de Node.js. En principio puede ser instalado directamente desde el propio gestor de paquetes que la distribución tenga (synaptic o similar), pero es importante tener en cuenta dos cosas.

  • La primera es la versión a instalar. Normalmente en el gestor puede haber una versión antigua, por lo que es interesante incluir el ppa correspondiente para estar al día.
  • Lo siguiente es que hay que tener en cuenta que el paquete npm (el instalador de paquetes de Node) se encuentra en un paquete distinto a Nodejs, por lo que hay que recordar instalarlo.

En MacOS la instalación simplemente consiste en descargar el paquete desde la web de nodejs e instalarlo.

3. Instalación de phonegap. Simplemente

sudo npm install -g cordova

Una vez completada la instalación lo mejor es comprobar que todo el sistema funciona correctamente. Para ello lo primero es crear un proyecto.

  • Desde un terminal vamos a la carpeta en la que queremos alojar el proyecto. En caso de estar con MacOS podemos arrastrar desde el finder el icono de la carpeta a un terminal.

cordova create hello com.ejemplo.hello HelloWorld

siendo hello la carpeta que crearemos, HelloWorld el nombre del proyecto y com.ejemplo.hello el paquete

  • Creamos las plataformas, es decir las estructuras de los proyectos para cada una de las plataformas en la que queremos crear la aplicación. En este caso sólo hemos instalado los SDK de Android, luego sólo podremos generar para esa plataforma. Entramos dentro de la carpeta creada (en nuestro caso hello) y desde allí:

cordova platform add android

En MacOS podríamos crear también para iOS.

cordova platform add ios

 Al añadir el proyecto en Android es posible que aparezca algún error. Casi seguro que es porque o no se ha instalado el SDK o no está en el path. Si has hecho el paso 1, el problema será el path. Para añadirlo:

export ANDROID_HOME=/carpeta/donde/esta/instalado/sdk
export PATH=$ANDROID_HOME/tools:$PATH
export PATH=$ANDROID_HOME/platform-tools:$PATH

  • Construimos las plataformas:

cordova build android

A partir de ese momento ya podemos ejecutar la aplicación, ya sea en un emulador o en un dispositivo. Por eficiencia lo mejor es conectar un dispositivo Android y ejecutar :

cordova run android

En el caso que quisiéramos probar con el emulador el comando sería:

cordova emulate android



Como hacer una calculadora simple en Android (y II)

domingo 24 de junio de 2012

En la entrada anterior estuvimos diseñando la layout de nuestra calculadora. Ahora toca hacer que funcione 🙂

Código

Aparte del algoritmo básico de la calculadora, lo principal es darle funcionalidad a los distintos botones. Para ello vamos a hacer uso de los listeners.

Un listener (o “escuchador” en español) es un objeto de una clase que implementa un interfaz que “le obliga” a tener una función que se ejecutará en el caso de que se produzca un evento determinado. Dicho así queda confuso, así que lo mejor es implementarlo para nuestra calculadora.

Lo primero será crear para cada uno de los recursos de la calculadora una variable de control, por ejemplo:

private EditText _edit;
private Button _b1;

Lo siguiente es asignar a cada una de estas variables, los objetos de cada uno de los recursos que ya han sido creados por la función setContentView(R.layout.main);. Para ello utilizamos la función miembro de la clase Activity findViewById, que busca un recurso por su identificador. En nuestro caso, y siguiendo con los dos recursos anteriores;

_edit = (EditText)findViewById(R.id.editTextos);
_b0 = (Button)findViewById(R.id.button0);

Y por fin, el listener. En nuestro caso tenemos 16 botones, pero 10 de ellos tiene un funcionalidad similar: queremos que al pulsar, aparezca en la casilla de edición el número que aparece como texto en el botón. Es por esto, que en vez de hacer 10 listeners para cada uno de los botones, optamos por la creación de un único listener común a todos ellos:

View.OnClickListener lsBoton = new View.OnClickListener() {
     @Override
     public void onClick(View arg0) {
         _edit.setText(_edit.getText()+((Button)arg0).getText().toString());
     }
};

Analicémoslo:

View.OnClickListener, es un interfaz que han de implementar aquellas clases que vayan a crear objetos listeners. Para no crear la clase ya que solo va a tener un uso mu concreto, hacemos un new del interfaz, pero definiendo la función que el listener nos “obliga” a tener, en este caso OnClick(). Dicha función recibe como argumento la View del recurso sobre el que se pincha (arg0), así que son un casting  podemos obtener de manera sencilla el valor del rótulo del botón.

Sólo nos queda asociar este listener a nuestro botones:

_b1.setOnClickListener(lsBoton);

Sólo nos queda repitir este paso para todos los botones numéricos, repitir un proceso similar con los botones de las operaciones y aplicar la lógica de la calculadora.

Extra

Existe otras dos  posibilidades para asignar el listener al botón.

La primera es definirlo desde el propio layout. Simplemente se le añade la propiedad android:onClick, dándole como valor la función a la que se llamará en el caso de producirse el evento Click. Por ejemplo:

android:onClick="funcion"

La segunda es hacer que la propia Activity implemente el interfaz View.OnClickListener, con lo cual será necesario definir la función onClick en su interior, pero podríamos asignar el objeto this como valor a las funciones de asignación de listeners

_b1.setOnClickListener(this);
class Calculadora extends Activity implments View.OnClickListener {
     ...
     @Override
     public void onClick(View v) {
           ...
     }
     ...
}

Puedes acceder al código de la calculadora en github
+ Info en | Android developers

 

Programar dispositivos Android: Herramientas e instalación.

jueves 24 de mayo de 2012

Lo primero es descargarse e instalar las herramientas necesarias Herramientas:

  1. JDK 6: Se puede encontrar aquí para los 3 SO principales.
  2. Eclipse. Va a ser nuestro entorno de desarrollo (IDE). Desde el sitio de descargas es posible bajar varias versiones. En principio con la Eclipse Classis es más que suficiente.
  3. SDK Android. Se puede descargar de aquí y posteriormente descomprímirlo en un carpeta. En este paquete realmente sólo se encuentran las herramientas básicas que proporciona el SDK. Para empezar a trabajar es necesario descargarse al menos una plataforma de Android y las herramientas de plataforma.
  4. Instalar ADT (o lo que es lo mismo Android Development Tools). ADT es un plugin para Eclipse que ayuda al desarrollo de aplicaciones para Android. Para ello dentro de Eclipse, en la opción Working with que se encuentra en Help / Install new software… se debe añadir la URL: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/. Una vez añadida se conectará y mostrará en la parte inferior la entrada Developer Tools. Hay que seleccionarla y darle a siguiente. Este último paso puede dar problemas de dependencias por varias razones: a)  si estás con una versión relativamente antigua de Eclipse (Galileo – 3.5). Para evitar este problema añade la url http://download.eclipse.org/releases/galileo en Available Software Sites dentro del menú Window / Preferences. b) Si has instalado Eclipse mediante los paquetes que te ofrece tu distribución de Linux. En ese caso has de incluir en Windows / Preferences / Install/Update / Available Software Repositories, el repositorio de tu versión de Eclipse. Por ejemplo, https://download.eclipse.org/releases/indigo
  5. El siguiente paso es la instalación de las plataformas. Para ello lo primero es indicarle a Eclipse donde se encuentra el SDK descargado en el paso 3, lo que se hará desde Window / Preferences / Android. Una vez indicada la ruta, dentro en Window /SDK and AVD Manager encontraremos las opciones para cargar las plataformas. En available packages se encuentran los paquetes disponibles para la instalación, mientras que en Virtual Devices y en installed packages están emuladores y plataformas instalados respectivamente. Una vez instaladas las plataformas, instalar un emulador es muy sencillo.

Te recomiendo que utilices la última versión de Eclipse (en el momento de escribir estas líneas es Indigo, la 3.7) para evitar problemas. Si desde tu distribución Linux no tienes aún acceso a ella, puedes seguir este pequeño tutorial, que te ayudará a instalarla. Fácil ¿verdad?. Ahora ya está todo preparado para poder empezar a programar.

Empezando a programar aplicaciones para dispositivos móviles

domingo 26 de diciembre de 2010

“¡Por fin! Ya tenemos una idea para crear alguna aplicación para un móvil.  ¿Y ahora qué?” Eso mismo nos preguntamos hace unos meses, cuando empezamos a pensar en desarrollar aplicaciones para móviles: ¿por dónde empezamos?.

Tal vez la primera pregunta a hacerse sea para qué dispositivo trabajar. No cabe duda que el mercado está cada vez más lleno de opciones y cada una con un sistema operativo, unas herramientas de desarrollo y una serie de recursos disponibles. Pero no sólo eso. Además de la parte técnica hay una importantísima parte comercial, en la que hay que contestar a preguntas como ¿a qué tipo de personas va dirigido el software que  desarrollamos? ¿qué dispositivo(s) es mayoritario en ese sector? ¿cómo funciona el canal de distribución (AppStore, OVI, Android Market…)?, etc. En esta serie de posts vamos a olvidar esta parte comercial y vamos a centrarnos en la parte técnica. Es decir, una vez elegido el sistema de destino ¿cómo se programa para él?.

Y para empezar lo primero es centrarnos en intentar hacer un resumen de lo que hoy en día podemos encontrar en la calle, especificando, aunque sea de manera muy superficial, que tipo de lenguajes y con que herramientas es posible programar cada una de ellas. ¿Preparados? Empezamos 🙂

Hoy por hoy tenemos 7 Sistemas Operativos para móviles que copan el mercado:

  • iOS (iPhone, iPad)
  • Windows 7 Phone (HTC, Samsung, LG, Sony Ericsson, ..)
  • Android (HTC, Motorola, Samsung, Nexus…)
  • RIM (BlackBerry)
  • Symbian (Nokia)
  • MeeGo (Nokia, algunos coches, )
  • WebOS (Palm, HP)

La programación sobre iOS y sobre W7P va aparte y merece una atención especial (incluso porque las herramientas de desarrollo sólo existen en sus “hermanos mayores” MacOS y Windows). El primero permite el desarrollo con Objective-C, sobre Cocoa, con XCode como herramienta de desarrollo principal. El segundo parece que se centrará en la plataforma .Net con lenguajes como C# o en Silverlight, aquel framework que creó Microsoft para hacer la competencia en el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas a Flash y a Ajax y que, visto lo visto, parece que va a terminar centrándose en ser el sistema de desarrollo de aplicaciones para Windows Phone. Su IDE de trabajo es Visual Studio y Expression Blend.

WebOS es un sistema relativamente reciente. Está desarrollado por la Palm, Inc que ahora pertenece a HP y basado en Linux (como Android y MeeGO). Para programar sobre él se requiere básicamente conocimientos de creación de paginas web: HTML, Javascript, CSS, JSON … y como entorno de programación se dispone de Ares, un IDE integrado en un navegador web, con un editor visual bastante útil.

De MeeGO podríamos decir que es la descendencia de Linux para móviles ya que, a diferencia de Android y WebOS, Meego esta apoyado por la Linux Foundation. Un aplicación para MeeGo es como una aplicación normal escrita para KDE, es decir con las librerías Qt, sólo que con las características especiales que supone programar para dispositivos con recursos limitados.

Por su parte Symbian desarrolla en C++ y Java (aunque de esta opción hablaremos más adelante), normalmente sobre Eclipse. Aun así, existen otras opciones como Origo IDE, que permite la creación de aplicaciones de manera rápida y visual con un lenguaje de script propio o lenguajes más comunes como python o ruby,

Por último, programar en el resto (BlackBerry, Android o incluso en Symbian) puede tener similitudes que hagan que nuestros programas “puedan” ser ejecutados en un sistema u otro. ¿por qué? por el uso de Java , en concreto de J2ME, común, en principio, a todas las plataformas. Será sobre estos últimos sistemas sobre los que hablaremos en las próximas entradas.

Más información | Visual Studio, Eclipse, OrigoIDE, Ares, Silverlight